En varías asignaturas del departamento de tecnología, nos enfrentamos al reto de formar al alumnado en disciplinas emergentes donde la digitalización y el pensamiento computacional son los ejes vertebradores. En este contexto, Scratch se ha consolidado como la herramienta pedagógica fundamental para introducir la programación en 3º de ESO, permitiendo una transición fluida desde conceptos abstractos hacia aplicaciones tangibles en sistemas de control y robótica.
Características Principales de Scratch
La principal virtud de Scratch es su entorno de programación visual por bloques, que elimina las barreras sintácticas de los lenguajes textuales. Los bloques están diseñados con formas específicas que solo permiten conexiones lógicas, funcionando de manera similar a un rompecabezas. Entre sus características técnicas más destacadas encontramos:
• Estructuras de Control Fundamentales: Permite implementar de forma intuitiva estructuras secuenciales, condicionales (si... entonces) y bucles (repetir, por siempre), que son la base de cualquier algoritmo de control.
• Gestión de Eventos y Sensores: La ejecución se basa en eventos, como hacer clic en una bandera verde o presionar una tecla, y puede responder a estímulos mediante bloques de sensores que detectan colores, distancias o sonidos.
• Interacción de Objetos y Escenarios: El programa se organiza a través de "objetos" (personajes) y "escenarios" que poseen atributos editables como disfraces, sonidos y variables.
• Modularidad y Variables: Facilita la creación de bloques propios y el uso de variables para almacenar datos, como la velocidad de un motor o la lectura de un captador.
Aplicaciones en los Procesos de Control
En la asignatura de Control y Robótica, Scratch no se limita al mundo virtual; actúa como el puente entre lo virtual y lo tangible. A través de entornos basados en su motor, como mBlock, S4A (Scratch for Arduino) o ArduinoBlocks, el alumnado puede gobernar hardware real.
1. Automatización de Sistemas: Scratch permite programar sistemas de lazo abierto y cerrado. Por ejemplo, es posible diseñar un semáforo para tráfico rodado y peatones, donde la lógica de los bloques de control gestiona los tiempos de encendido de los ledes.
2. Interacción con el Entorno (Sensórica): La programación por bloques facilita la lectura de sensores analógicos y digitales. Aplicaciones prácticas incluyen la creación de una maceta inteligente que activa una bomba de agua según la humedad, o un sistema de encendido nocturno basado en una LDR. El uso de sensores de ultrasonidos (HC-SR04) permite incluso programar robots que evitan obstáculos o miden distancias con precisión.
3. Control de Actuadores y Robótica Móvil: Desde Scratch, los alumnos pueden enviar instrucciones a controladores para manejar motores de corriente continua y servomotores. Esto se traduce en proyectos complejos como el robot siguelíneas o brazos robóticos controlados mediante algoritmos que procesan información en tiempo real.
La integración de Scratch en el aula-taller bajo la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) fomenta el espíritu emprendedor y la creatividad. Al permitir la simulación virtual previa en plataformas como Tinkercad, el alumnado puede depurar errores de programación antes del montaje físico, optimizando así el proceso técnico y garantizando un aprendizaje significativo y autónomo. En definitiva, Scratch no es solo un lenguaje; es la herramienta que permite al estudiante comprender y controlar la tecnología que nos rodea.